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アルタナの神兵/カンパニエ/カンパニエバトル/カンパニエバトル攻略

Last-modified: 2011-02-02 (水) 20:40:33

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カンパニエバトル攻略 Edit


ここではいかに稼ぐかより、いかに守るか制圧するかに重点を置いて纏めます。
稼ぐ為に来ている方とは、行動に違いがある事もあるので注意しましょう。
俗に「キープ」や「イナゴ」と呼ばれる行動や、稼ぐ効率に関する事は、ここでは触れません。

登場NPC一覧
サンドリア王国軍/バストゥーク共和国軍/ウィンダス連邦軍/ゲスト
オーク帝国軍/クゥダフ兵団/ヤグード教団軍/闇の王親衛隊/救護兵/ゲスト

戦況を有利にする為に、効果的にopsをこなしましょう。
カンパニエops

9/9VUにて、獣人血盟軍の将領として新たなノートリアスモンスターが追加されました。
これらを倒すことで、獣人勢力下にある拠点の防衛戦力が減少したり、自国に有益な効果をもたらします。
獣人軍将領

基本 Edit

攻略にあたっては、稼ぎに来ている方々より1ランク上のチームプレイが要求されるでしょう。

ここで述べる戦術が全てではありません。他人に強要する事はやめましょう。
他人が自分の考えとは違う行動を取って迷惑と感じても、イライラせず、自分のベストな行動をとる事が大事です。
また、他人を助ける事により、自分にも返ってくる機会が多くなります。

各エリアでの勝利 Edit

自軍のエリア支配率を上げる為には、味方部隊を勝利させなくてはなりません。
敵軍のエリア支配率を下げる為には、敵部隊を撤退させなくてはなりません。

  • 注意:北方戦線実装以後「味方NPCに依らない、PCの戦闘による支配率上昇」が注目されてきています。検証は進んでいないようですが上の記述は極端に過ぎる表現な可能性があります。

各エリアでの戦闘の勝敗は部隊毎で判断されます。従って、両軍の部隊が同時に勝利して戦闘終了となることもあります。
「侵攻部隊の全滅=防衛部隊の勝利」ですが、「侵攻部隊の勝利=防衛部隊の敗北」ではありません。
守備部隊勝利条件:
・配備後、カンパニエバトルが発生せず1時間が経過した。
・配備後、カンパニエバトルに遭遇し、侵攻軍が全て倒された(敵のゲスト、ベルフリー、シージターレットとそこから呼び出された戦力はカウントしない)。但し、敵増援が出撃体勢に入っている場合は戦闘継続。
守備部隊敗走条件:
・拠点防衛力が、「防衛部隊が配備された時点の拠点防衛力の90%以下」になった時点で敗走。自分が配備されることで10増加する(最大防衛力は超えない)が、増加後の数値を基準とする。
・戦闘中に増援された部隊にも全く同じルールが適用される。後発部隊は自分が配備されたことで増えた拠点防衛力から数え、先発部隊は拠点防衛力が増えたことで撤退条件が遠くなる。結果として先発部隊の方が長く留まることになる。
侵攻部隊勝利条件:
・拠点防衛力が、「侵攻部隊が攻略を開始した時点の拠点防衛力の90%以下」になった時点で勝利。
・判定は部隊毎で行なわれるので、防衛部隊配備のタイミング次第では、後発侵攻部隊が先に勝利撤退する場合もある。
侵攻部隊敗走条件:
・原則全滅まで戦うため敗走はしないが、配備後、勝利条件が満たせず1時間が経過した場合には敗走する。

なお、戦闘中にカンパニエ集計が始まった場合には侵攻軍の敗北、防衛軍の勝利となるらしい。タイミングの詳細は不明。

戦闘参加レベル・ジョブの参考 Edit

Lv75あれば、敵隊長を除けば敵兵の大半はソロでそれなりに相手ができます。
Lv65強でも、持久力があるジョブや適切な敵を選べばソロで敵兵一体を倒しきることが可能です。
Lv60あれば、攻撃に参加できると言って良いでしょう。
Lv50台後半から、それなりに攻撃が当たるようになってきます。
直接攻撃することを考えなければ、さらに低レベルであっても、ケアル、レイズはもちろん、マラソンや友軍侵攻部隊への敵誘導などでも戦闘に貢献できます。敵の特性を知り、己の能力から何が可能かを知りましょう。

カンパニエに個人参加する場合、通常のパーティのように役割分担ができないため、万能型、あるいは支援型のジョブ選択が有利と考える人が主流のようです。このため前衛職はサポ白やサポ踊で補う場合が多いですが、空蝉で持久力を伸ばしたり、相性の良い敵、エリアを選んだり、NPC救護兵(防衛戦のみ)やPC召喚、学者等の回復魔法が受け易い場所を探すというのも戦術です。

全エリア制覇時の影響 Edit

一方の軍が相手軍の本拠地以外の全エリアを支配すると、敵本拠地への侵攻が始まります。
本拠地の制圧に成功すると、いくつかの変化があります。

  • 連合軍本国陥落時の変化
    本国防衛戦状態の変化に加え、シギル発行官NPCの場所が変わる。シギル追加効果等は通常通り。
    「現状は、その他ペナルティは見受けられない。」
  • 獣人拠点陥落時の変化
    防衛戦のはずなのに、NPCは防衛と言いつつ攻撃、敵は攻略と言いつつ防衛。
    アナウンスや最新情報では本来の防衛戦に従って正確なため、バトル内容だけ不具合と考える人もいる。
    エリア支配したものの本営の建物には未だに獣人軍が立て篭もっているというイメージか。
    「拠点陥落時のみ発生するopsがある。」

作戦方針 Edit

軍全体の活動は、「意見具申」の結果週単位で決定される「作戦方針」で決まります。
変更は週単位であるため、現在の戦況ではなく次週の戦況を予測して進言する必要があります。
また、Maruna-Kurunaの言葉によると、「上層部の信頼が厚い将軍の方針が、なんとなーく重視されちゃう」そうなので、「将軍/将官/えらい人」も重要です。
後方支援の作戦進言も忘れずに。
多数決が採用されており、個人の進言ではほぼ意味をなさない為、週末の定時に自国で作戦方針を相談して進言するのが理想的かもしれません。
「積極攻勢と拠点防衛が1?2を争い相殺しやすい現状では、いっそ戦線維持を押して他の強化系戦略を持ってきた方が有利!」と考えてみても、実現するには多数で相談して組織票を動かさないことには成し得ません。

  • 次週の支配エリアが自国のみになりそうな場合
    拠点防衛にすればバトル多発を望めるが、NPCに頼らずともプレイヤーが多いのでデメリットが多い。
    かといって積極攻勢にすると、ほぼプレイヤーの居ない他エリアで敗退する事が多く士気活気を下げてしまう。
    強化系戦略を推す事。
  • 拮抗状態の場合
    積極攻勢と拠点防衛が1?2を争い相殺しやすいので、週末に作戦会議を開ければ理想的。
    不人気エリアを落としたい場合のみ積極攻勢。
    不人気エリアを防衛したい場合のみ拠点防衛。
    それ以外は強化系を推していきたい。
  • 次週が全エリア支配になりそうな場合
    防衛しかないので積極攻勢も拠点防衛も戦線維持も意味をなさない模様。
    獣人拠点の防衛は不具合放置の為ほぼ防衛不可能なので、その次週に獣人拠点を狙う為に他エリア防衛の強化を。
  • 次週の侵攻が獣人拠点のみになりそうな場合
    積極攻勢にするとバトル多発を望めるが、プレイヤーが少ない場合はNPC敗退が多くなり、自軍の士気や活気を下げる事となる。隊長が負傷しやすくなった現状の仕様では、ナイト隊長頼みの王国軍以外はバトル多発も期待しにくい。
    週末にタグなし覚悟で落とす計算なら、拠点防衛や戦線維持を選んでNPCは他エリアの防衛に重点を置いてもらって、獣人拠点にPC戦力を集中できる状況を作るのも有効。のはず。
 Maruna-Kurina:
 すっごく大ざっぱに言うとね……いまが攻めどき! と思ったら、「積極攻勢」か「後方撹乱」。
 まだ、ガマンのしどき! と思うときは、「戦線維持」か「拠点防御」を献策するといいよ!

基本戦術 Edit

「衆寡敵せず」。カンパニエは「多対多」の戦闘ですが、だからこそ「多対少」の形を作るのが非常に重要な戦術となります。敵隊長の隔離に始まり、「マラソン」、「釣り」、「親鳥」等いろいろな戦術、いろいろな言葉がありますが、これら全て、多対少の形を作るための戦術であると言っても過言ではないでしょう。

侵攻戦 Edit

侵攻戦は、攻める「味方NPCに勝利させて支配率を上げ」、防衛に来る「敵を撃破して敵支配率を下げる」事が目的です。
「NPCが勝たなければ自軍の支配率が上がることはない」、「NPCが負ければ自軍の支配率が下がる」という点は、非常に重要です。

味方NPCは拠点目掛けて侵攻するのですが、放っておくと、進軍速度の個体差や拠点方位の過程で戦力が分散した上、拠点周辺の敵が出現する範囲で戦闘開始することになるため、高い確率で「少vs多」の形になります。
戦略レベルで侵攻部隊を集中して「数で圧倒する」か、「敵味方部隊の相性、味方部隊長の強さ、敵隊長が絡まない運」等の条件が揃わないと、非常に不利な状態で戦うことになります。
これを有利な状態に持っていくのが侵攻戦の戦術の基本です。
端的には、進軍経路上に防衛部隊の敵の一部を引っ張ってくることで味方の進軍をコントロールし、多対少の形を作ることができます。
侵攻で勝つことを意識する場合、味方NPCをつっこませない的確な釣り、次の敵をキープしておく力、傷ついた味方NPCを回復出来るヒーリング等、防衛戦とは全く違った戦術、チームワークが求められます。

勝利のためには「NPCを全滅させないことが最優先」ですが、NPCだけで拠点防衛力を削りきるには時間がかかり、それだけ敵の増援やNPCが突っこむ事故のリスクが増えていきます。ほかの場所で敵を撃破してくれているPCの活躍も忘れないように。

  • 釣り
    防衛戦とは違い、拠点周囲に敵がウロウロしている中から釣る事となります。
    「遠隔釣り」が有利な点は、敵が遠隔攻撃(魔法含む)を持っている場合に、最遠から釣る事でリンクを極力抑えられる事です。釣る前に、敵周囲を確認してから釣りましょう。
    「からまれ釣り」が有利な点は、敵周囲を確認しやすい事です。インスニで敵周囲を良く見て、リンクしないと確信した時点でスニを切れば確実に抜けます。
    いわゆる「ペット釣り」は現在の仕様では不可能です(呆け時間がないためペットを消してもリンクしてしまう)。多少毛色の違う遠隔釣りぐらいに考えるのがよいかも知れません。
    部隊の性質やサポートするPCによっては、NMを釣る、複数のザコを釣るという選択肢が有効な場合もあるでしょう。
  • 敵救護兵について
    敵救護兵のインプ(Fiendish Leechkeeper)は、赤魔道士の使う白系強化魔法を「ターゲット中心の範囲化」で使用してきます(プロテス4、シェル4、ストンスキン、ファランクス、ブリンク、ヘイスト)。回復魔法はケアル4を単体で使用するようです。敵ザコよりはかなり弱いので、倒せる場面では積極的に倒しましょう。
    ノンアクティブなので見破り等も無く、獣人にリンクして襲ってくることはありません(インプ同士のリンクもありません)が、獣人近くのインプに攻撃すると、獣人がリンク(視覚感知のみ)して襲ってきます。
    攻撃を仕掛けると反撃してきますが、ヘイトを乗せ続けないと数回オートアタックをミスした程度の時間でも突然黄色ネームになって戻ってしまうことがあります。
    最大6体出現し、倒せばリポップすることはないようです。但し、通常の戦闘部隊が増援として現れると、新たに6体になるまで出現するようです。勝利条件となる拠点防衛力の増援には直接影響せず、また、防衛部隊が敗退した場合は現地に取り残されます。
    侵攻対象エリアで味方部隊が参加していない間は、現状の仕様ではタグがもらえないため査定されませんが、事前にインプを狩っておくと次に起こるカンパニエバトルで有利に戦えます。対象エリアに何人も常駐してタグNPCの周りで待ち続けるぐらいなら、積極的にインプを撃破しておくのは有効な戦術と言えるでしょう。
  • 拠点防衛力(壁削り)について
    拠点防衛力を充分に減らすと、防衛する敵が撤退します。
    撤退させただけでは連合軍支配率は変化しませんが、「獣人軍支配率が下がる」と言われているようです。
    拠点防衛力を削るには、防衛部隊を倒す(一匹で1ポイント)、敵拠点の壁を殴る(FortificationのHPを半分ぐらいまで削ると1ポイント)、OPS破壊工作(I,II,III共一回一律で1ポイント?)の実行等があります。
    カンパニエバトル未発生時でも拠点防衛力を減らすことができるので、PCによる防衛部隊への攻撃や破壊工作ops実行だけでバトル発生前に敵を撤退させることも可能です。
    侵攻戦における敵のボス撃破のメリットとして、倒せば負傷させることができる可能性があり(2008/09/11VUで負傷率が激増した)、再出撃を遅らせる効果があるので、戦力の状況によっては狙ってみるのもよいかも知れません。逆に、NMを残して撃退することで再出撃を誘発して何度もPC部隊で撃退して敵支配率を削るという方向もあるかも知れません。
    Fortificationは味方NPC出撃中のみPCからターゲット可能となります。また、Foriticationにヘイトを乗せるとタグなしでも防衛部隊に襲われます。
  • 壁削り中の敵増援時の阿鼻叫喚の予防
    侵攻戦は敵の出撃の有無と関係なく「味方NPCの侵攻開始によってのみ発生する」ため、敵兵が一人もいない状況がよくあります。この場合、いわゆる「壁殴り」で拠点防衛力を削るしかないのですが、壁殴りだけでは時間が掛かる為、途中で敵部隊が到着して大混乱になることも多いです。
    これを防ぐ方法はいくつかあります。
    ・確実なのは「本拠地にいる人に敵部隊の動向を教えてもらう方法」です。自国では敵部隊の出撃ログが出るので、この情報を流してもらうと「あと10分ぐらいで○○部隊がこのエリアの防衛に来る」ということがわかります。正確なタイミングと敵の沸く範囲がわかれば対処のしようもあります。徹底してやるなら、本拠地にタイムキーパーを配置して、出撃ログが出た時間を記録しておけば、敵の到着タイミングの1分前に現地にTELLで知らせるといったことも可能になります。壁殴り(侵攻カンパニエ)では闇の王親衛隊が来ないというのは重要です。
    ・応用として、「自分がそのエリアに行くまでに敵の出撃状況をなるべく正確につかんでおく方法」があります。本拠地での出撃ログを見ておくほか、情報担当官に「そのエリアの担当部隊と遊撃部隊(通称。情報担当官の部隊リストの上位5部隊。担当エリアを持たない部隊)計6部隊の現在の状況」を確認しておくと、「再編成中だからあと15分は大丈夫かな」といった予想ができます。負傷ログも見ておくともう少し安全な時間が延長されます。もし「エリア担当部隊が本拠地待機状態(出撃できるのに出撃していない)」だったら、「相手にとって一番いやなタイミングを予測して待ち構えている」と想像しておくべきでしょう。侵攻軍にとって一番困るのは、防衛力を10削ったところで防衛隊が出撃して防衛力を10回復されるタイミングです。
    ・現地常駐でもできる対応としては、「敵の出撃傾向を覚えておく」という方法があります。倒した部隊はしばらく戻って来ないので、敵味方ともよく来る激戦区の場合、敵部隊の循環が見えてきます。「前にこの部隊を倒したから何分は戻ってこないだろう。前回は何分で戻ってきた」、「そろそろ来てもおかしくない」という傾向が見えてくると対処がしやすくなります。特に、敵部隊とFortificationが分散しているダンジョン系エリアでは、「しばらく来ない部隊はどれか=殴っていても安全なFortificationはどれか」がわかっていることが非常に重要になります。
    ・LSやパーティなどで各地を転戦して参加している場合はもっと簡単です。タイムキーパーを置かなくても、仲間がいる各エリアに出撃している遊撃部隊の情報を得ることもできるでしょう。
    ・別な方向として「破壊工作OPSを並行して行なう」というのも阿鼻叫喚の予防策として有効です。要は「拠点防衛力を削る速度を上げて、敵が出撃してくる前に味方NPCを勝たせてしまう」という方法です。敵味方とも回転が速くなるはずなので、特定エリアを徹底して落としたい場合に有効と考えられます。別な見方をすれば、誰かが破壊工作OPSが盛んにやっているエリアを選んで壁殴りをするという選択もあります。同じLSを着けてループしてるヒトを現地で見かけるとか、戦闘頻度の割りに拠点防衛力の変化が大きいところなどが狙い目になります。この方法は、破壊工作OPSが不可能なダンジョン、本拠地エリアでは使えません。
  • 敵工作部隊について
    侵攻戦での工作部隊(熊氏族隊/武装親衛隊ボ・ド旅団/神速巡礼団/闇脚軍団)は「拠点への補給」または「マントレットの設置」を行ないます。
    出撃時点で「防衛出撃」として部隊員の6名分、拠点防衛力が6回復するとされているほか、「拠点への補給」を許すと拠点防衛力が大幅に回復します。
    「拠点への補給」の場合、防戦時と違い反撃してくるため、覚悟が必要(通常ザコより少し弱め)ですが、その分足止めに気を使う必要がなく殲滅は楽です。ただ、一部のマップを除いて進軍経路が2方面あるため、最低2人、できれば広域スキャンを使えるメンバーを含めた4人以上で対処するのがよいでしょう。目的地が、いわゆる拠点やFortificationと大きく離れた場所にあるエリア(カルゴナルゴやブンカール等)もあるのでエリア毎で注意が必要です。足止め系のグラビデ・バインド・スリプルは普通に入るようですがご他聞に漏れず累積耐性があるため、足止め手段の種類が乏しいジョブで多数を長時間キープするのは困難です。
    「マントレット設置」の場合は防衛線の場合と同様、反撃せずに突き進みます。撃破は非常に困難ですが「防衛力が突然30回復」とかいったことが起こらない分、影響はむしろ少ないと考えてよいかも知れません。
    なお、侵攻対象エリアで、味方部隊が参加していない間にも敵工作部隊が活動する場合がありま

防衛戦 Edit

防衛戦は、敵が攻めてくるのを待ち、仲間と共に各個撃破する感じです。
基本的に、多(味方)対一(敵)となるよう戦う事で、勝利に近づきます。

  • 敵ボスの無力化
    一般に敵ボスはザコに比べて極端に強く、戦力を集中しないと倒せません。ザコを含めた乱戦になって有利になるケースは「王国の無敵隊長が一人で全部相手にするよ」とか「まとめてインフェルノ/デスネルするからケアルお願い」とか極端な状況以外、ほとんどありません。
    戦力の集中という観点からするとザコと戦う間ボスを無力化したいところです。
    ボスは足止めは大体入るものの寝ないので、無力化の基本は「マラソン」または「壁を殴らせる」の2つです。
    マラソンのしやすさは敵ボスの性質によってまったく違い、それによって対処も異なります。攻撃方法と足の速さで大別できます。一般に遠隔、魔法系攻撃を持っているものは楽で、近接系の物は難しいですが「一見魔法系だけどオートアタックが即死級でやたらに近接してくるようなもの(Shadowhand等)」もいるので、個別に覚える必要があります。
    俊足のボス:
    ヤグード詩人等、俊足のボスは基本的に隊員を置き去りにして拠点に最初に到達します。勝手に隔離されてくれるので釣るのは楽ですが、先に倒す場合は戦闘位置の移動(拠点の裏等進軍経路からはずす)か、後続のザコの足止めやルート変更等(つまりはザコをマラソン等で無力化する)が必要になる点に注意が必要です。
    俊足のボスをマラソンする場合は、詠唱タイミングの見切りやグラビデ等の対応が必要です。足止め魔法の耐性もつくので、基本的に俊足のボスを長時間マラソンするのは難しいです。
    普通のボス:
    隊員に紛れて拠点まで隊列を乱さずに来る為、引き抜きが難しいのがこのタイプです。隔離はあきらめて、全部が拠点に取り付いてから釣りはじめるのが安全です。壁に取り付かせられない事情がある場合(NPCがいる、防衛力に余裕がない等)は、敵がリンクしやすいことを逆に利用して、全部リンクさせて耐えている間に他の人がザコを抜いて行く、敵が集まったところでスリプガで寝かせてそのスキに寝ない敵隊長を隔離誘導する(寝かせたザコは放置すると寝かせた人に向かうので、対処しないと結局乱戦になるので注意)、といった方向もあります。
    鈍足のボス:
    オーク戦車等、鈍足のボスはザコが出尽くした後、最後に現れます。殲滅力があれば、ザコの処理が済んでから現れるので隔離を意識する必要もありませんし、ザコが残っていても、釣る瞬間に距離を保てればマラソンもそれほどむずかしくありません。市街戦など極端に進軍経路が短い場合は到着タイムラグが少くなるため若干対応が難しくなります。
    防壁での時間稼ぎ:
    壁を殴らせる戦術は、味方NPCがいると戦闘を始めてしまうので安定しません。
    壁を殴らせる際も、ボスとザコを隔離しておくと、理論上一点に集中するよりもちがよくなり、また、拠点防衛力の都合で寝かせたい場合等の対応も楽になります。遠隔中心の忍者等、火力が不足しがちな敵部隊の場合、複数のFortificationに分散させたり(ダンジョン系では顕著)、隣のFortificationを巻き込まない位置に誘導するだけでもかなりの時間が稼げるようです。
  • 敵ボスの撃破
    それぞれにクセがあるボスですが、基本的にはPC/NPC戦力を集中して倒しましょう。NPCに参加させる場合は、味方隊長が負傷すると再出撃が遅れる点と、部下が多数撃破されると撤退してしまう点に注意。状況次第ですが、ボスはこちらのNPC隊長と1vs1の状態にしてPCや救護兵が支援する形に持っていくのは汎用的に使える戦術で、一つの理想といえるかも知れません。
    全ボスを通じてスリプル、サイレス、スタンは完全無効、他の弱体魔法は格上とは思えないほどあっさり入ります。盾の固定が困難な場合、遠隔アタッカーが強い場合、学者が遠くから範囲回復を何度も使う場合など、敵ボスが動きまわることが予想される状況では、グラビデが入っていると時間的心理的余裕が生まれます。
    ほぼ全てのボスが何らかの強化手段を持っており、みんなで殴る上TPが早いものが多く結構な頻度で使ってくるのでディスペルはとても有効です。38種のボス中、ディスペルがどうしても効かないのはマジックバリア中のShadoweye(アーリマン)ぐらいです。
    非常手段ですが、敵味方とも増援がなくて敵NMだけ残ってしまったがどうしても火力不足で勝てない、といった場合、マラソンでもゾンビアタックでもとにかく1時間逃げ切って敵の離脱を待つ、という戦術も一応あります。
  • 釣り(ザコの戦力分散)
    カンパニエのタグが付いている敵は全て視聴覚感知なので、進軍中の敵は個体差でバラけているものの一匹だけ抜くのは慣れと運が必要です。慣れていない方やリンク対応が困難な方は、安全な所で待機するか、インスニでチャンスを待ちましょう。壁や味方PC/NPCを発見し、戦闘状態に入った敵同士はリンクしないので、安全に抜く事が可能です。
    味方NPCからダメージを受けている敵は、NPCが敵多数を連れてついてくる可能性があるので、HPの減り具合や/asコマンドなどでヘイトの流れを見切る必要があります。NPCから敵を抜こうとしたがターゲットを取れずヘイトだけ乗った場合、そのNPCが倒れると敵団体が襲ってきます(ペット釣りと似た状況だが、カンパニエは敵の呆け時間がないためリンクして全部襲ってくる)。
    対応できない数の敵を釣って(からまれて)しまった場合、味方に絡まない位置、かつ自分がレイズで起きられる位置で死ぬのが理想です。
    他の人へのヘイトがなく、拠点防衛力残量がシビアでないなら、Fortificationに誘導して死ぬのがよい場合が多いです。味方の殲滅力を削らずに済む上、釣り易い状況が生まれます。
    死んで起き上がった人は、Fortificationへの範囲魔法には巻き込まれるようですが、Fortificationへの範囲攻撃は当たらないようです。PCへの範囲攻撃は当たるようです。
  • 救護兵について
    敵に見つかって殴り合っている救護兵や、範囲攻撃を受け殴りかかっている救護兵は、敵のタゲを取ってやると殴りを止め任務に戻ります。これは敵救護兵のヘイト切れと同じ挙動のようです。救護兵の回復力は頼りになりますが、殴られるとすぐ死にます。また、味方部隊員と違って新規部隊増援時以外補充されません。殴られていたらなるべく救出しましょう。
    自軍の技術力が上がると使う魔法のレベルが上がり、OPS負傷兵救出を繰り返すことで魔法の種類が増える(ブリンクなども使う)ようです。
  • 拠点防衛力(壁の守り)について
    基本的に、拠点防衛力が初期値の10%減ると味方が負けて敵が勝ちます。
    Fortification(壁)のHP減少と味方NPCの戦闘不能によって減少します。150/150スタートなら、NPC隊員換算で15人戦闘不能になると負け、15人倒される前に敵を全滅できれば勝ちです。
    壁はとても硬いので敵に殴らせてNPC被害を減らす戦術は有効ですが、削られ過ぎると負けます。
    拠点防衛力の現在値を正確に知ることは不可能ですが、更新頻度が低いもののリージョンマップの表示が目安になります。あと何人、あと何分もちそうか、というのは、それぞれの敵味方部隊、エリアの戦闘状況等によって違ってくるので、慣れるしかありませんが、意識して戦うと今すべきことが「目の前の一匹を倒すこと」なのか、「NPCを一人でも多く生き延びさせる事」なのか、「壁を殴っている敵を剥がすこと」なのか、「時間切れまでマラソンで粘るしかない」のか、といった判断がしやすくなります。
    味方部隊到着で拠点防衛力の現在値が+10される点は非常に重要です。少なくとも既存部隊はそこからNPC換算で10人倒されるまで撤退することはなく戦闘中の敵が勝利することはありません。
    また、ops「物資輸送>兵員輸送」で現在値回復も可能です(I=+1 II=+2 III=+3)。Lv10そこそこのキャラクターでもタイミングを見て兵員輸送すると、文字どおりNPC3人分の戦闘力(持久力)を提供できます。
    また、拠点防衛力の最大値は可変で、300まで上げることができます。敵に押され気味なエリアはops「治安維持>拠点防壁改装」で積極的に補修しましょう(I=+1 II=+2 III=+3)。くどいようですが、300/300で戦闘開始すれば、NPC換算で30人戦闘不能になるまで敵は勝てません。
  • 敵工作部隊について
    防衛戦では、工作部隊(熊氏族隊/武装親衛隊ボ・ド旅団/神速巡礼団/闇脚軍団)の出撃でもカンパニエバトルが発生します。
    工作部隊は、他部隊と同じく一定距離を走るとしばらく立ち止まる感じで拠点へ向かいますが、PCを見つけても攻撃せず、PCに攻撃されようとも反撃せず、ペースを変えずに進み続けます。
    連合軍拠点に到着して爆弾を仕掛ける(範囲ダメージのほか、拠点防衛力最大値にダメージ)か、拠点の近くで施設(ベルフリーやシージターレット)を設置すると、デジョンし勝利撤退してしまいます。エリア、施設ごとに設置場所は決まっているので、拠点周辺に来た敵の動きを見ると目的、次に動く先が予測できます。
    攻略法は、なるべく早い時期から足止め(反撃の心配はないですが防衛戦時は激しい耐性があるようです)をしつつ攻撃し続けることです。敵が来る方向へ出向いて攻撃開始しつつ、まずグラビデ、アタッカーが触っておらず、抜けられてしまいそうな敵にはスリプル・バインド。殴っている敵の足止めには、スタンが有効です。拠点につくまでに大勢で殴り倒しましょう。
    反撃してこない為、それなりの火力がないと倒しきれず逃げ切られてしまいます。他の敵で手いっぱいな場合は無理せずスルーしましょう。爆弾設置の場合、ほんの一瞬ですが設置された爆弾(Iron Bomb)に攻撃するチャンスがあります。HPは低いので、撃破できる場合もあります。巻き込まれて死ぬこともありますが爆弾ひとつで敗戦条件が満たされる状況も多いです。ラストチャンスに賭けるのもよいでしょう。

エリア別攻略 Edit

各エリア別での攻略法をまとめます。
全体に関して言える事は基本の方で。
サーバーによって情報に隔たりもありますので、不明部分はお力を貸して下さい。